Kritischer Fehlschlag<p><strong>Den Durchblick Dank Zeiss CLC – Module für cyberpunkige Spiele schreiben</strong></p><p><em>Die Dunkelheit lichtet sich. Langsam gewöhnen sich die Neuronen im Gehirn an die neue Infrarotsicht. Wetwork bei Nacht? Kein Problem. Module schreiben können für cyberpunkige Spiele? Unbezahlbar.</em></p><p>Seba hat bereits <a href="https://kritischerfehlschlag.de/2025/01/07/szenarios-abenteuer-fur-slumdogs-es-ist-kompliziert/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">hier</a> bereits über ein Problem geschrieben, welches mich ebenfalls betrifft. In unserem Discord wurde einiges dazu diskutiert. Einige Punkte von mir führen ich hier nun ebenfalls aus und stelle sie zur Diskussion. Das <strong>Informationsdesign</strong> besonders bei Shadowrun hat mir bei den wenigsten Publikationen gut gefallen. Irgendwie muss das auch anders gehen. Das Ende der Space Needle ist noch nicht erreicht. Hier also mal einige Gedanken dazu.</p> <p><strong>Die drei Säulen</strong></p><p>Die Modellierung des Runs beruht auf den zentralen Mechaniken / Vorgehensweisen von Spielerfiguren:</p><ul><li>Konfrontation und Eskalation</li><li>Infiltrieren und Heimlichkeit </li><li>Soziale Interaktion (aka Erpressung, Lug & Betrug, Überreden etc.)</li></ul><p>Jede dieser drei Säulen muss imstande sein, einen großen <strong>Anteil am Erfolg</strong> des Auftrags zu erzielen. Dementsprechend muss das Szenario so aufgebaut sein, dass alle drei Pfade gleichwertig abgebildet werden. </p><p>Statt den Run wie einen Schlauch aufzubereiten und Hindernis an Hindernis aneinander zu hängen, ist es meiner Meinung nach wichtiger, eine <strong>Palette an Möglichkeiten</strong> dem Spielleiter an die Hand zu geben. </p><p>Ist eine Tür mit einem Mag-Schloss versehen, liegt es auf der Hand, dass dieses entweder geknackt, überbrückt, gesprengt oder ganz profan mit einer Schlüsselkarte geöffnet werden kann. Dieses Schloss lässt sich als Hindernis leicht überprüfen, ob es mit allen drei Säulen überwunden werden kann.</p><p><strong>Eskalation?</strong> Check <br><strong>Infiltration?</strong> Check <br><strong>Soziale Interaktion?</strong> Check (<em>nicht mit dem Schloss, du Chiphead!</em> <em>Die Person mit dem Schlüssel!</em>)</p><p>Je nach Situation und Hindernis benötigen die drei Säulen <strong>unterschiedlich viel Zuwendung</strong> von der Spielleitung. Im Falle der Schlüsselkarte würde es mir als Spielleitung helfen, wenn ich eine Auswahl an NSC hätte und wie ich diese dazu bringen könnte, den Spielfiguren die Karte auszuhändigen. Oder vielleicht in zwei Zeilen eine Situation beschreiben, in welcher man die Karte stehlen kann.</p> <p><strong>Informationen in den Irrungen und Wirrungen</strong></p><p>Viele Abenteuer haben zu stark versucht, bereits in den Texten eine Geschichte zu erzählen, die im besten Falle dann auch so am Spieltisch geschieht. Ich möchte aber <strong>Ressourcen</strong>, <strong>Möglichkeiten</strong>, <strong>Inspiration</strong>, <strong>Tabellen</strong>, auch <strong>Zufall</strong> – als Spielleitung und Spieler wünsche ich Möglichkeiten, mit der Spielwelt zu interagieren. Und ein vorgefertigtes Modul soll der Spielleitung Arbeit abnehmen und zu neuen Möglichkeiten inspirieren.</p><p>Die Informationen müssten also so strukturiert sein, sodass die Spielleitung bei jedem Hindernis oder Problem eine Darstellung erhält, wie die Spielfiguren dieses beseitigen, umgehen oder ganz allgemein interagieren können. </p><p>Denken wir dabei an einen Klassiker:</p><blockquote><p>Schiebt euren Hintern in diese Anlage und knallt euch diese heißen Blaupausen!</p></blockquote><p>In diesem Szenario gibt es ein paar wichtige Türen und Computer. Nichts Neues. Wurde schon immer beschrieben, zumeist mit irgendwelchen Zahlen und Stufen. Ist auch in Ordnung und benötigt man. An dieser Stelle möchte ich aber eben auch wissen: Gibt es <strong>Passwörter</strong> für die Terminals und Dateien? Wo kann ich diese finden? Innerhalb und außerhalb der Anlage vielleicht? Wer ist der Abteilungsleiter? Die Türen: Wer hat Zugriff? </p><p>All solche kleinen Details kann ich entweder direkt bei besagtem Objekt in den Text schreiben oder ich mache einen Textkasten allgemein für den Großteil Objekte gleicher Art. Oder ich bastel eine Zufallstabelle.</p><p>Wachleute, Kameras und andere Aktivposten – wie kann eine Spielgruppe dagegen gewappnet sein? Was passiert bei einem Alarm? Wie kann ich diese Systeme umgehen, schwächen oder gar ausnutzen? Schnöde Zahlen reichen eben nicht immer aus. </p> <p><strong>Eine lebendige Welt</strong></p><p>Ich möchte Cyberpunk nicht als Dungeoncrawl spielen, also benötigt es eine andere Struktur und Herangehensweise, um Module zu strukturieren. </p><p>In einem ist ein Oldschool-Modul aber sehr ähnlich: es beschreibt Situationen in der Spielwelt, zeigt Ressourcen und Möglichkeiten auf und erlaubt den Spielfiguren, sich innerhalb dieses Milieus auszutoben. Klar können Module anders aufgebaut sein als “Geh da rein, schnapp dir die Datei und geh dann wieder raus!”. Doch statt wie ein Pseudo-Roman zu wirken, sollten <strong>Aktionen und Reaktionen</strong> angemessen erfolgen, also im natürlichen Gleichgewicht mit der Spielwelt und den handelnden Akteuren. Natürlich kann im letzten Moment ein konkurrierendes Team ins Spiel kommen, doch sollte das <strong>nicht gescriptet</strong> daherkommen als Deus ex machina, sondern sollte plausibel mit den Ressourcen der Akteure (sowohl aus deren Portfolio als auch aus dem Spielverlauf heraus) ergeben.</p><p>Wie gesagt, da bin ich ein Freund von <strong>Zufallstabellen</strong> und <strong><a href="https://pesa-nexus.de/the-prussian-gamers-sound-advice/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Handlungsmaschinen</a></strong>. Ob es das konkurrierende Team rechtzeitig schafft, den Spielfiguren etwas abzunehmen, sollte nicht mir als Spielleitung überlassen werden. Und schon gar nicht einer geskripteten Dramaturgie-Kurve. Ob ich dabei jetzt ähnlich wie <em>Blades in the Dark</em> eine Uhr entwerfe, und jede gewürfelte 1 der Spielfiguren sie voranschreiten lässt oder eine andere Mechanik, ist erst einmal egal. </p><p>Wichtig ist, die Umwelt reagiert glaubwürdig auf die Spielfiguren.</p> <p><strong>Wie geht’s weiter?</strong></p><p>Noch immer arbeite ich an einer visuellen Darstellung von Informationen. Das Thema <strong>Bodenpläne </strong>wurde sehr kontrovers diskutiert. Es existieren derzeit ein paar Ansätze in meinem Kopf. Diese möchte ich anhand eines kurzen Szenario prüfen.</p><p>Sobald da etwas vorzeigbar wird, werdet ihr es hier erfahren. Aber erzählt mal ihr: wie habt ihr eure eigenen Abenteuer notiert? Welche Gedanken habt ihr zu diesem Thema? Und aus welchen Bereich können wir noch etwas lernen?</p><p>-grannus-</p><p><a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/abenteuer-design/" target="_blank">#AbenteuerDesign</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/cyberpunk/" target="_blank">#Cyberpunk</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/diy/" target="_blank">#DIY</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/modul/" target="_blank">#Modul</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pen-paper/" target="_blank">#PenPaper</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/penandpaper/" target="_blank">#penandpaper</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/shadowrun/" target="_blank">#Shadowrun</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/slumdogs/" target="_blank">#Slumdogs</a></p>