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Heute gelernt: Gothic 1 und 2 parsen Kommentare in ihren Skripten um so die Dialoge zu definieren.

Also zum Beispiel:

AI_Output (other, self,"Info_Kirgo_Charge_Beer_15_00"); //Okay, gib mir ein Bier rüber!

Das am Ende ist kein Kommentar, sondern bestimmt die Untertitel an dieser Stelle :mastozany:

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